Baca berita tanpa iklan. Gabung Kompas.com+

Pahami Potensi Besar e-Sport, Bongkar Stigma Buruknya...

Kompas.com - 04/10/2019, 13:00 WIB
Reni Susanti,
Glori K. Wadrianto

Tim Redaksi

KOMPAS.com – Ratusan orang memadati Main Atrium Istana Plaza (IP) Bandung, belum lama ini.

Mereka duduk dengan mata yang hanya fokus ke layar gawai yang ada di depan muka. Jari bergerak cepat di atas permukaan layar, lengkap telinga dipasangi headphone.

Saat, pertarungan dalam games usai, pemandangan yang berbeda langsung terlihat.

Ada wajah-wajah yang tersenyum bahagia, ada yang tanpa ekspresi, atau ada pula yang terlihat sedih, karena kecewa dengan hasil permainannya.

Mereka tak lain adalah 144 orang yang masuk babak final audisi e-Sport First Warriors. Jumlah itu diseleksi dari 2.400 pendaftar di Kota Bandung.

Baca juga: Kebanyakan Main Gawai Penyebab Rabun Jauh pada Anak?

“Peserta dari Bandung ini terbanyak. Di kota lain seperti Surabaya dan Medan, pendaftarnya di angka 2.000an.”

Begitu kata Presiden Drektur and CEO Link Net, Marlo Budiman kepada Kompas.com, di sela acara.

Marlo mengatakan, audisi ini dilakukan di enam kota. Dari enam kota ini diambil 48 orang, kemudian dipilih delapan pemenang yang akan dibagi ke dalam dua tim.

“Delapan orang pemenang ini nanti dikontrak dua tahun, kami gembleng, dan dikirim ke kompetisi-kompetisi lainnya,” imbuh dia.

Selain berlatih games, peserta mendapat berbagai pelatihan personality.

Mereka juga tidak boleh merokok, minum minuman keras, narkoba, harus mengikuti olahraga fisik, dan makan teratur.

Sama seperti atlet pada umumnya, mereka akan diberi tempat tinggal.

Baca juga: E-Sport, Brain Game dan Samudera Peluang

Dengan cara seperti ini, diharap stigma buruk penggemar games di mata masyarakat berubah.

Sebab, games bukan hanya permainan. Games berpeluang menjadi bisnis besar dan mendatangkan banyak uang bagi pelakunya. Apalagi, banyak orang yang gemar dengan kegiatan ini.

Bahkan, tercatat tak kurang dari 90 juta orang penduduk Indonesia mengunduh games, seperti Mobile Legend, hingga permainan ringan macam Candy Crush.

Data Asosiasi Games Indonesia (AGI) menyebutkan, dari survei 2017 lalu tercatat, nilai industri games Tanah Air mencapai kisaran 800 juta dollar AS atau sekitar Rp 11 triliun.

Pertumbuhan nilai itu rata-rata 25-30 persen per tahun.

Jika angka pertumbuhan tersebut sama setiap tahun, maka dalam tiga tahun potensinya mencapai Rp 24 triliun.

Baca juga: Agar Gawai Tak Cuma Jadi Sarana Hiburan Anak

Potensinya yang amat besar ini belum tergarap maksimal, karena ekosistem industri tersebut belum terbentuk. Salah satunya karena pandangan bahwa games hanya sekadar permainan.

“Untuk itu kami akan bangun ekosistem dan infrastrukturnya,” cetus Marlo.

Simak breaking news dan berita pilihan kami langsung di ponselmu. Pilih saluran andalanmu akses berita Kompas.com WhatsApp Channel : https://www.whatsapp.com/channel/0029VaFPbedBPzjZrk13HO3D. Pastikan kamu sudah install aplikasi WhatsApp ya.

Video rekomendasi
Video lainnya


Baca berita tanpa iklan. Gabung Kompas.com+
Baca berita tanpa iklan. Gabung Kompas.com+
Baca berita tanpa iklan. Gabung Kompas.com+
komentar di artikel lainnya
Baca berita tanpa iklan. Gabung Kompas.com+
Close Ads
Bagikan artikel ini melalui
Oke
Login untuk memaksimalkan pengalaman mengakses Kompas.com